外观
证据方法
Evidence ladder
BTLX 结论按证据类型分层,而不是把所有“看起来像”混在一起:
- Wire evidence:字节流能否严格按 protobuf wire 规则解析;
- Corpus evidence:字段出现频率、wire type、重复形态、版本分布;
- Native descriptor evidence:exact binary 内恢复出的
Game.proto字段名、类型和 message graph; - Native consumer evidence:游戏代码如何加载、读取或解释字段;
- Runtime evidence:真机/模拟器行为与动态 trace;
- Writer evidence:修改后能否 lossless/deterministic 写回并被目标版本接受。
低层证据不能替代高层证据。
当前状态
| 领域 | EW7 3.5.0 | WS 3.2.2 |
|---|---|---|
| Strict wire parse | Passed | Passed |
| Byte-preserving round-trip | Passed | Passed |
| Native Game.proto descriptor | Recovered | Recovered |
| BattleArgs root identity | Confirmed | StronglySupported |
| Recursive descriptor validation | Passed | Passed |
| Exact BattleArgs consumer | Unknown | Unknown |
| Exact BattleArgs serializer | Unknown | Unknown |
| Device/runtime acceptance | NotRun | NotRun |
Unknown 处理
Unknown 是正式状态,不是临时空白。尤其是:
- 不因字段形状类似就给 semantic name;
- 不因两个标题使用同号字段就共享语义;
- 不因 parser 能递归下降就把 bytes 标成 message;
- 不因静态 descriptor 匹配就声称游戏行为已经验证。
后续证据若推翻已有解释,应保留 superseded 记录,而不是静默覆盖研究历史。